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所以赖一鸣想了一下,还是又调整了一下“人生幸福值”的获取条件。
按照原本的设定,这个游戏所有的结局都是悲剧的结局,不可能存在幸福美满的结局,不管玩家做出了什么样的努力。
但既然加入了作弊器,赖一鸣也就稍微放一下水,做了一些调整。
首先是加入了重生者的成就设定,这个成就就非常合理,毕竟自己也是重生者。
凡是能获得重生者成就的玩家,都有一个先天的条件,那就是没往游戏里冲过一分钱,并且解锁游戏的所有成就,拿走了游戏的所有现金奖励。
嗯,毕竟能拿到这个成就的人,都是自己的功臣。
对于功臣,赖一鸣一向宅心仁厚。
他打算给这些人送一个福利,只要玩家获得重生者的成就后,再次开启游戏,会有一个崭新的天赋等待他们的选择,这款天赋的名称为“幸福”。
获得幸福天赋的同时,玩家的天赋栏就再也不会出现幸福的天赋。
自此以后,玩家所有的事件发生概率和频率降低为,游戏也会迎来幸福的大结局。
可是,你真的觉得这么简单吗
二周目,玩家虽然选择了“幸福”,但没有意外,一切顺利的世界中的游戏角色真正的幸福吗
如果玩家不选择天赋“幸福”,而是重新带着记忆投入轮回,那每一次人生的结束,游戏的结尾将会出现角色的独白。
此时,玩家将真正了解到角色每一次度过一世的人生,是怎么想的。
比起一周目,二周目这块调整了。
还有一个改变,那就是幸福值将不再以游戏解决决定,而是以玩家操控的角色i认定来决定。
当然,关于i角色独白调试及幸福值评定的问题,还是马宝林他们去研发,赖一鸣又不是专业人士,他只负责策划,并不想参与i智能的研发。
对于有恩于自己的玩家,能让他们打出幸福值就好了,其它的他懒得管。
赖一鸣忙活了一上午,总算是用最笨拙的办法将游戏所有的改动资料弄完了。
也没怎么细心检查,毕竟自己也是一个老板,细节工作无需自己费心,自然有人会给自己查漏补缺。
赖一鸣直接把电脑交于马宝林,坦言道:“老马,你做的很不错,我只是稍微改动了一点二周目的内容,确定了这款游戏的盈利点,对你开发的游戏本身没有什么影响,你改完就大胆放心的去宣传吧。”
马宝林感动的点了点头,作为多年的老策划,看到赖总的改动,不可能蠢到一点都看不明白。
赖总这明显是再给游戏加入自己没想到的彩蛋,但还顾及到自己的面子,放开口说只是小小的改动。
赖总实在太贴心了。
有这么暖的领导,马宝林的心也暖暖的。
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