第226章:这个塞尔达有大问题!
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《塞尔达传说:旷野之息》预告片出来的那一瞬间,所有测评的,吵架的,蹭热度的,都安静了。短暂的一段时间沉寂后。这只短短几分钟的视频,就引发了无数玩家的热议!“我超!头号玩家是真猛啊!风浪越大我越上是吧!”“反向热度又怎么不算一种宣传呢?头号玩家这波怕是连宣传费都省了,多好。”“作为开放世界的创始人,我相信刻宝这款游戏还能再攀高峰!”“也不好说吧,目前预告片看起来倒是不错,就是不知道本体上线会咋样……就我个人经验来看的话,一般预告片都跟游戏本体有不小差距,属于是专门提一段实机出来进行渲染,但游戏内景没那么扎实。”“按照头号玩家的习惯,一般预告放出来的半个月内,本体就会上架了。等着看吧,我个人还是无条件支持刻宝的。”“不知道为啥,我总感觉这个预告片呈现出来的游戏内容……好像跟传统开放世界有些不一样?说不上来区别在哪里。”“说别的没用,我倒要看看现在开放世界已经有点不讨喜的大环境下,头号玩家还能拿出什么玩意?”随着预告片的播出,各种讨论的声音糅杂成团。有看好的,有唱衰的,有觉得这游戏看起来好像有点与众不同的,也有认为这可能是压死开放世界的最后一根稻草。因头号玩家而起,又随头号玩家而亡,倒也算是一种另类的循环。不过,玩家们的讨论终究只是片面的。真想从预告片里看出点什么内容,还得是真正设计过开放世界的游戏厂商。这其中,以暴风雪最有发言权。随着头号玩家在欧米市场初步打开局面后,维望笛已经被头号玩家先后用三款教科书级的游戏,加上定义开放世界与环like的《艾尔登法环》给打的节节败退。甚至为了稳固市场而不得不息鼓偃旗,无心再与头号玩家作对。已经意识到了问题有些严重的暴风雪,无法再坐视不理,放任头号玩家继续发展。于是半年内紧锣密鼓,加班加点的推出了开放世界游戏《神祇大陆》,来进一步封锁头号玩家继续扩大势力的可能性。原本,另外一个大厂艺電也准备插手此事的。不过见暴风雪有动静了,同样隶属于蓝海天堂子公司的艺電,也就暂退二线,坐山观虎。本来《神祇大陆》上线后反响不错,销量也尚可。不过碍于开放世界中后期必然会乏力的特性,被一些测评者们总结而出。在近期引发了不小的非议。而头号玩家也在沉寂半年后,在节奏最大的风口上架了预告片。得知此事后,米德第一时间召开了高层会议。作为《神祇大陆》的同期竞争对手,头号玩家也作为必须要阻拦其前进脚步的猛虎。迅速了解《塞尔达》这个开放世界游戏的设计风格,十分重要。等公司内部的高层们陆陆续续抵达会议室后。米德催促他们快点落座,随后迅速的打开了投屏。宽敞的投影幕布上,当即呈现出《塞尔达传说:旷野之息》的预告片。所有人的视线,也在此刻汇聚投向那一个焦点。……碧波荡漾的清澈海水拉开预告片的序幕,海鸥展翅盘旋在波光粼粼的海面。《塞尔达》的整体画风偏饱和度适中的明亮暖色调,海水的材质与纹理做的细腻逼真,但却又能明显分辨出与现实的差异。随着镜头飞速驰骋上移。在海平线的最远方,能看见一座正处于喷发期的巨大火山。火山像是个正在不断加热的大锅,正在缓慢的流淌出炽热黏稠的岩浆,白色的蒸汽腾腾上升,似是将空气都带动着扭曲了几分。只不过,在远景的广角内,仿佛能看见一个穿着蓝色衣裳,一头金发的少年背着剑鞘,正顺着巨大的火山缓慢的向上爬去。很快,镜头又瞬间切换。一片长满了芭蕉树与许多热带植被的雨林内,干净透明的溪流潺潺自湿滑高耸的山体流下。这次同样,能在飞流直下的瀑布中,若隐若现的看见一位少年,身形灵活的如同鱼儿般,摆动身肢顺着瀑布逆流而上。旋即,从瀑布的分层线一跃而起,暂停在半空之中,手中拉弓搭箭,瞄准了头顶上方一条巨大的东方青龙。“唰!!”随着手中箭矢爆射而出,镜头却用蒙太奇的手法将对象切换成了一头不起眼的林间野猪。一箭毙命后,两块兽肉掉落在原地。金发少年上前将兽肉拾起,很快又在原地架起了一口锅。随着食材的投入。很快,炊烟袅袅升腾而起,食材也欢快的在铁锅中舞动。不多时,一道肉制菜肴新鲜出炉。“这……?”会议室内,高层们互相对视了一眼,眼神中颇有几分诧异。“啪嚓。”米德也在此刻按下了暂停键,抬头望向众人。“说一下吧,目前出现的几种元素,首先是开放世界都很常见的巨型景观。这点《艾尔登》有,我们《神祇大陆》有,现在《塞尔达》里面也出现了。”“然后,拉弓的角色应该是在向我们展示这名角色的攻击方式其一。”“但从他身后背着的剑鞘,不难看出,他也有近战攻击的手段,那么这可能会是一款跟我们《神祇大陆》相差无几的,传统升级流RPG.”“不过上一个画面却出现了捕猎行为,以及烹饪行为。虽然没有给出明确的文本,但我猜测那或许是一种恢复手段。”比起维望笛将重心投入平台运营方面的前任CEO康纳。米德作为暴风雪前设计总监,现任CEO,对游戏设计有着更深层的理解。《塞尔达》的预告片,仅仅播出了短短半分钟,他就已经从其中迅速分析出了一些内容。头号玩家在这款游戏中,试图进一步扩大玩家在开放世界内可以做的事情!他们正在尝试构建一种更新的生态链。“譬如说,把这些原本应该从各个NPC手中获取的商品,分布到了野外?”“这样做的好处会有什么?”米德一边思索,一边望向众人。很快,有设计师微微点头道:“这样的好处会不会是……玩家在野外有更多的牵引点?”所谓牵引点,与兴趣点不同。并非完全是玩家兴趣使然而挖掘的东西。如果一把设计的有意思的武器,会让玩家感到有趣,从而想要获得它。那么一把朴实无华,纯粹伤害更高,技能更强的武器,则就是强力牵引点。玩家对获得它的兴趣不大,但对获得它的需求很大。眼下呈现在预告片中的烹饪体系,让米德很敏锐的察觉到了一丝与其他开放世界不同的变化!有烹饪,或许就意味着,有收集元素。这些散落各地的收集元素,势必会形成让玩家对开放世界进行更深入探索的举动。“嘶……”想到这点,米德不由瞪大目光,在心中暗暗吸了一口凉气。自己怎么就没想到这点呢?在开放世界内加入采集元素……的确能增加玩家的地图探索率啊!而且更让米德有些难受的是。其实《艾尔登》里面就若有若无的有这些提示。也可以在野外进行轻微的采集。不过这项元素被玩家们运用的不算多,采集也就是顺手的事情。因此,暴风雪内部在进行过一系列数据分析之后。一致认为,既然玩家不爱用,那不如直接将《艾尔登法环》中的收集元素给删除。把一切交给NPC,可以更好的保持玩家与NPC的互动率。可现在看到《塞尔达》能进行野外采集,狩猎之后。米德仿佛恍若大梦初醒般,迅速回过了神来。如果把恢复类以及状态类的一系列材料,零散的放置野外的话……势必会对玩家形成一个强力牵引点!这可是诱导玩家前往世界各地的一大动力因素!念及此处,米德的表情已经稍有些不自然。这才过去多久?游戏本体甚至都还没出来。这预告片看了半分钟,就让他有些感到不妙了。“我们继续。”脸上看不出太多表情,米德又按下播放键。接着是一段缓缓的场景镜头呈现。如海浪般的流沙之地。白雪皑皑的高山。葱郁茂盛的森林。一分钟后,各地区的景象快速穿梭闪现。无一不在诠释着这片大陆的美好光景。这些倒暂时没什么能引起米德注意的。别说开放世界了,就哪怕线性游戏,它也会存在各种不同场景,不同风格的变换效果。目的是给玩家带来新鲜感,这点没什么好说的。不过就在米德准备继续放映的时候。会议室内却有高层微微出声打断道。“BOSS,我发现了一个问题。”“你说。”米德旋即按下暂停,目光扫向发言者。“那些不同环境的宏伟景观附近,好像总能看到那位金发少年的身影。”设计师略有迟疑的表达自己的看法。还被同事们用一种不太理解的眼神打量。“嘿bro,这很正常不是吗,金发少年如果是游戏中的主角,那么每个场景都能找到他,则说明他正在满世界游历,这只是委婉表达自家游戏类型的一种宣传手段吧。开放世界不就是满世界到处东跑西颠吗。”“不……我的意思是……”那名设计师想了想,又道。“金发少年,总是出现在一些……不太应该出现的位置,说实话我不太清楚为什么他会出现在那里。”出现在不正确的位置?这个说法倒是有点奇怪。米德闻言,又将视频内的预告片回退。开始快速寻找一些蛛丝马迹。很快,他注意到了。在最开始的那座巨型火山上,远景处。是能看见一个金发少年在爬山,身形紧紧贴合着岩体,已经攀爬到了半山腰的位置。这个画面最开始他就看到了,并没有太在意。但很快,米德的脸色就有些变了。第二个场景,宽大的瀑布之处,少年快速逆流而上,也是远景。从瀑布中一跃而起的那一刻才给到了镜头缩放。在这之后,白雪皑皑的山巅。狂风呼啸的沙丘。层峦叠嶂的雨林山脉。他似是总能看到金发少年出现在画面中的山体、或奇观、或高大建筑的附近。要知道,这些镜头出现一次两次或许还好。但如果每次都存在,那必然隐喻着什么……毕竟,每一支预告片可都是游戏公司精心挑选出来的镜头画面展示。要在短短几分钟内,将游戏内能够吸引玩家的点阐述清楚,从而让玩家产生购买欲望。每一帧的镜头时间都弥足珍贵,达不到效果的会被剪掉,根本不会被放出来。反复多次出现,意味着头号玩家想让玩家们清楚,这也是游戏内的一种特色。那么,特色到底是什么?紧盯着屏幕中,那个渺小的,悬挂在山体外侧的身影看了半天。米德眼瞳忽然收缩了一番。“等会!!我们是不是先入为主了?”望着台下同事们迷茫的原神。米德眼角微微跳动,旋即又道:“爬山也好,攀爬各大巨型的建筑也罢……这些举动在现实生活中,因为可以人为办到,所以我们在观看的时候没有出戏感……但”“但问题是,游戏里不需要爬山,爬山的整个过程是没有任何意义的,所以大部分场景只是贴图,会设置让玩家无法与外景交互。”“哪怕是《艾尔登法环》那种极高的地图场景利用率,玩家们也只能走在正确的,被设计师引导出来的道路上,而不能直接挂在某个城堡的高处,不然引导路线就全混乱了。”“可目前反复多次出现的金色少年镜头,足以说明……头号玩家对这些建筑全部设计了可交互行为?”米德此言一出,顿时整个会议室内所有人的目光都瞬间瞪大!确实。就好像现实生活中,人饿了要吃饭。那么游戏里角色吃饭的时候,没有人会认为这种行为很怪异。现实中人们可以利用一切道具进行攀登,所以游戏中角色攀登的行为也不怪异。因为先入为主,所以一开始没人察觉不对。但有没有一种可能……在游戏里允许与建筑进行高强度的交互……它本身就是一种很奇怪的设定?是以前从来没出现过的设定?“我感觉……这游戏好像沉浸感有点强啊……”有员工咽了咽唾沫,谨慎发言道。所谓游戏中的沉浸感,表达的方式有很多种。但最直观的一种便是——认知协同。当你在游戏里认为一件事是自然且浑若天成的时候,那此时它对玩家带来的沉浸感就是拉满的。“我倒是觉得,沉浸感是次要,这个可与场景交互的设定是出于什么目的?”有高层左右看了看同事,发表意见。“会不会是提高自由度?如果一座山拦在我的面前,我无法翻过去,那我只能按照既定的路线,沿着山路往上走……这时候设计师想卡玩家的脖子非常简单,只需要在山路上放置一些现阶段无法过去的强敌,就可以达到劝退的效果,来进行弱引导让玩家先去探索其他区域。”“可如果我能直接爬山,直接翻山越岭的话,那我的可选择路径就非常多了。我甚至搞不好会错过设计师在山体半路放置的一些劲敌,错过一些这里的装备。”有高层双手交叉,分析道。“给玩家提供无数捷径的话……”虽然很不想这样说,但米德还是艰难的开口,声音中带着一丝不安道:“这是不是能说明……”“头号玩家对《塞尔达》的地图设计,有十足的信心?”“刻设计师相信无论玩家怎么走,最终都不会错过一些重要的东西?”整个会议室内没有人出声,也没有人反对米德的这种说法。一股微妙的安静氛围在整个会议室内蔓延。但这种气氛,却更加的令米德不安。甚至额头也不知不觉渗出了一丝细汗。别说游戏本体了。这个预告片甚至都才播放了一半。但里面涵盖的设计理念,好像就已经遥遥领先于目前市面上所有的开放世界类型了……米德内心已经开始慌了。家人们,这个《塞尔达》……有大问题啊!(本章完)
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