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西菲尔以前也看过一些标签是“玩家流”或“第四天灾流”的。

不过,在西菲尔看来,这类里,玩家工作积极性和主观能动性大多经过了戏剧性的美化。还有许多,本身背景就发生在沉浸式虚拟现实游戏出现前,主角的游戏,就是世界唯一的虚拟现实游戏,吃了蓝海的红利,才有那么多玩家前仆后继,为主角打工。

再或者,主角本来就对玩家进行过严格的筛选,玩家素养远不能代表正常玩家的平均水平。

实际上“召唤玩家”这个项目有没有投资潜力呢?

西菲尔作为一个敬业的炽天使和魔鬼大公,花了3分钟的时间,通过搜索引擎,认真学习了游戏制作的相关知识。

最后,他得出结论,召唤玩家,能让自己这个领主,连棺材本都赔进去!

这样的项目,真是太有潜力了啊!前途无量啊!

西菲尔在脑内文档里奋笔疾书,逐一列出了召唤玩家的种种“优势”。

首先,这是一个非常正当的,调动地狱资源的理由,以《领主之书》的智能完全看不出任何破绽。

但只要项目一推进,那必然能让九狱第一层,连本带利都赔进去。

第一点,召唤这么多玩家,需要为每个玩家塑造肉身。这就需要大批量的炼金溶液,生产过程中还要消耗海量的灵魂能量。

但只要稍一思考,就知道,大部分玩家创建的“账号”,都是要被浪费掉的!

因为虚拟现实游戏是一种全新的游戏类型,而且目前主流都是单机买断类的产品型游戏,不在乎“留存率”,西菲尔找不到权威的留存率数据加以参考。

但西菲尔参考了其他平台持续运营的服务型游戏。

以手游为例,绝大多数手游的首日留存率,也就30%多。这意味着,六七成的玩家,在入坑一个手游的24小时内,就会弃坑!

至于7日留存率,许多手游甚至连10%都没有。

显然,随着一批玩家的弃坑,这些花费大量资源打造、被玩家“捏好脸”的肉身,就全部浪费了。

想象一下,公司为每个新入职员工都花重金私人定制了专门的设备,但九成员工上班第一周就会辞职。私人定制的设备也直接报废。

这样的公司有可能不亏吗?

不可能啊!

西菲尔一边幻想自己赔光老本的美好情景,一边在文档里继续列出“召唤玩家项目”新的独到优势。

第二个优势就是,玩家工作效率并不高!

自己作为魔鬼大公,战争荒野的领主,政令还要经过《领主之书》的审核,不可能真的指示雇佣兵摸鱼。

但玩家什么特性,西菲尔是清楚的!

虽然确实有肝帝存在的,但是现在都什么年代了,休闲玩家才是玩家的主流。

moba和手游的兴起,传统网游mmo的没落,就是主流玩家群体游戏时间愈发碎片化的标志。

玩家是来玩游戏的,又不是来玩《韭菜模拟器》、《黑奴模拟器》的。

表面上看,有许多人“沉迷游戏”,但那大多是双重标准造成的。

一个人每天花3个小时玩同一款游戏,就可能被说“沉迷游戏”,但如果一个人每天只花3个小时学习或者工作,却很少会被说“沉迷学习”、“沉迷工作”。

那些指责孩子“要是你学习像打游戏一样认真”的家长,绝大多数都不知道,自己的孩子在游戏里有多摆烂!

西菲尔刚刚经过了对游戏制作知识长达3分钟认真学习,他很清楚,要想让玩家对一款游戏爱不释手,那需要关卡策划和数值策划的精心设计、契合心流的难度曲线,恰当好处的持续高频正反馈,以及暂时无法达成但给人希望的挑战。

只是在西西弗斯完成推石工作后,在脑袋上弹出【经验+1】,可不能让西西弗斯长久地、心甘情愿地推石头上山。

但妙就妙在,这一块的设计,西菲尔完全不懂。他以一个外行,做的游戏,有可能让人上瘾、一整天泡在游戏里吗?

不可能啊!

作为魔鬼大公,西菲尔可以合理给雇佣兵发灵魂能量作为“工资”。而玩家,不就是他要找的,多拿钱少干活、天天囔囔要福利的栋梁之材吗?

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