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诸如什么‘我55级一个五星角色没有’,‘打怪需要强力角色,数值爆炸’,‘不花钱没办法解锁剧情’...

嘛,就那个哈。

被资本家‘吃了’脑子,生活在云端世界的...

‘玩家’?

什么成分,就不多说了。

‘魂式叙述’,在制作小说里边,是一个很普及又精妙的手法。

用的人不少,用得好的人不多,是一把双刃剑。

游戏制作为了‘低龄化’儿童和青少年考虑,不得不把故事碾碎,分散在各处,让玩家自行探索...

一方面是为了让玩家看懂主线,另一方面,则是增加另外一部分剧情玩家对游戏产生‘乐趣’。

有句话怎么说来着...

‘得不到的,才是最好的。’

既然多数人都在这么说,一定有它的道理。

游戏,游戏,多数数值玩家也就是体验数值快乐,一路向前,讨伐最后的boss,霓虹本地就有着不少经典的‘勇者讨伐恶龙’游戏。

把‘得不到’,变为‘打不过’,让勇者最后‘能打过’,这是游戏设计的理念——

给过程制造困难。

轻易得到的,人们往往不会珍惜,他们更喜

欢体验艰难的过程。

剧情同理,游戏设计者们给那些‘剧情玩家’制造收集线索的困难,他们能在‘寻找’这一个过程中得到正反馈,他们才会觉得这个游戏‘值得’...

可能看到这里,不少人会疑惑,‘啊?这不是犯剑吗?’

嘛,人类大概就是这样一种生物。

再说了,在解密或是把线索与信息点粘合在一起的这个过程,才是他们有充分理由享受游戏乐趣的动力——

思考。

人要习惯思考。

上回所言,「不要让自己的大脑成为别人的跑马场」

资本能成功,他们最重要的手段之一,就是让一部分群体麻醉在了他们的糖衣炮弹之中,麻痹了他们的思维能力。

毕竟...

按照惯例,当地玩家都知道剧情是‘老一套’,‘一团糟’,‘狗都不看’的时候,有了快进那么一个功能...

都会选择‘快进’,而不会去仔细阅读游戏剧情。

要简单概括一下,故事大概就是一个‘完整的拼图’,而所有的‘第三者叙述’,则是故事不可或缺的‘拼图碎片’。

“可以是可以,不能把线放得太长,尝试像风语系列那样,把故事一步步展开。”

艾莉丝这么提议,手没停着,在南雅人所准备的故事梗概中分割开来,打上了记号。

“长生族,特别是这一类背景神秘的,她肯定知道部分‘世界’真相。”

南雅人注意到了艾莉丝的用词,‘肯定’...

这是直接判定可莉的母亲已经知道了世界的真相...

“你需要把她到异界那段时间的‘两个位面时间比’稍微调整调整,让主人公感觉到‘时间流逝’的比例在逐步失调,按照你的计划来看...”

艾莉丝指了指文案中南雅人对‘艾莉丝旅游指南’的心理设定。

“这里需要改改,应当是察觉到了占星术和神秘学的偏差值,在尝试科学手段能否结合元素力量的同时,以‘旅游’的名义,在还原‘世界穿梭’带来的差异感,逐步了解地心世界到底被外界力量侵蚀到了什么程度。”

艾莉丝

说完,沉默许久...

不一样的故事,一样的结局...

也就是说......

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