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幸好,这一次顾骜没打算卖关子,他直接铁口直断了:

“想法我送你们,开发一款名叫‘美国方块’的游戏,还有一款‘贪吃蛇’。游戏的显示设计,我觉得可以这样来。”

顾骜说着,拿过来两张白纸,直接用钢笔手绘示意起来。

毕竟俄罗斯方块的画面太简单了,毫无艺术细胞的灵魂画师都能画出来。

顾骜寥寥几笔,就示意了七种代表J/L/T/S/Z/O(方块)/I(长条)形状的组合方块,每一块都只有四个方块像素格的面积。

然后又把“把每一行所有空格都拼满就消掉、一次性消掉行数越多得分越高、因为I字长条只有四格、所以理论上最多一次性消掉四行、随着升级速度会越来越快”等俄罗斯方块的基本规则描述了一下。

至于贪吃蛇,就更简单了,顾骜只是说了一开始给个只有3个方格长度的“蛇”,然后屏幕上随机会有闪烁的小方块,吃掉后蛇长度增加一格,哪天撞到墙壁或者自己的尾巴就算死,看谁能吃得更长。

这两款游戏,简直就是被历史验证后、完美为方块屏这一特殊液晶显示技术窗口期所设计的。其中贪吃蛇部分,顾骜也不打算加入太多障碍管卡,后世各种贪吃蛇改良版的花里胡哨道具,更是被彻底抹掉,只留下最本真的设计——因为顾骜知道,1982年的CPU,只能处理这样的游戏,做得再复杂游戏机就崩了。

“就这么简单?这东西能卖出去么?这可不是换游戏卡的家庭机,是烧录式的掌上机啊,一辈子换不了卡带的。光靠这个‘美国方块’和‘贪吃蛇’,能让人有兴趣玩两年么?掌上机的质保期至少要两年呢。”杨自豪听完游戏设计理念后,觉得很是匪夷所思。

他不敢相信,在同行们都已经开发那么牛逼的游戏机、游戏显示越来越花哨的时代,顾总居然返璞归真准备推两个这么简单的方块游戏。

其他三个开发人员,也怀着一模一样的怀疑。

“这是我出的钱,我说了算——如果技术上做到了,市场打不开,统统算我的!我就告诉你们,贪吃蛇和美国方块够美国小朋友玩两年的了。”

顾骜选择了不容置疑地铁口直断。

他都这么说了,下属自然不会再反对。

顾骜顺势统一思想:“其实本来么,‘方块’这个游戏也没必要叫美国方块,但咱要照顾到美国人的文化优越感,毕竟目前为止他们还是地球上负责文化输出的。取这个名字更好捞美国人的钱。哪怕将来出口到曰本,乃至其他国家。曰本人听说这是美国爸爸开发的新潮流,也更容易买单。

至于开发者的形象,到时候我们就宣传得传奇一点,说是斯坦福大学的几个草根在读研究生搞出来的。这样别人也不会刨根问底学生国籍,只会觉得这个成功是‘美国梦’的体现,让美国人更有代入感。

至于软件的知识产权,当然是按照你们的委培协议,完全属于天鲲娱乐的美国公司了。即使被人深究中资背景,也能用天鲲娱乐的‘赞助贫困学生实现美国梦’来宣传,冲淡媒体敌意。”

一切的一切,顾骜早在赞助这些委培生、构建自己的正规研发团队时,就全部想好了。

从宣发到技术到公关,可谓是滴水不漏。

当然,其中一些不太机密的部分,也就是除了游戏创意之外的操作环节,舒尔霍夫副总裁也帮顾骜出了不少主意。

顾骜当时基本上就是把游戏内容撇去,站在假设的立场上,跟舒尔霍夫请教如何架构,对方就给他这么设计了。

连美式的文化优越感都考虑在内——世上的国家认同和民族主义,成因大多可以分为三类,一类叫“老子能打”、一类叫“老子有钱”,最后一类就是既不能打也没有钱的,还能卖弄“文化优越感”。

比如历史上英法德三强,就属于英国人以有钱凝聚自傲,德国人以英勇善战为荣,法国人被揍又没钱,就强调自己有诗和远方。套到亚太的美日中,大致英美一型、德日一型、中法一型。

所以老美也是有强烈的国家民族认同的,只不过来源有些复杂。

杨自豪捋了一下设计要点后,斟酌着表态:“贪吃蛇和美国方块,程序逻辑上很容易实现。因为是方块点阵显示,连美工都不需要了。

咱的开发进度还是由软及硬比较好,我先把基本的程序逻辑写出来,小鲁他们按照最易实现原则优化设计硬件,应该效果会比较好——如果可以放宽到明年二季度甚至更晚出货,这样的设计流程是最能发挥性能的。”

游戏机开发过程中,先有游戏还是先有硬件,对游戏性能的优化有很大影响。大多数公司都是做不到让机器来配合软件的,这也导致功能越多的机器、支持游戏时能发挥出来的性能越低,而后世台式电脑的硬件发挥肯定远远不如PS/XBOX这些专业游戏机。

但具体到方块和贪吃蛇的项目上,却可以破天荒地反过来搞,因为这种硬件一辈子也只会玩这几种游戏,由软及硬特别适合1982年的孱弱硬件性能,还能节约物料成本。

“可以,就这么办吧,明年二季度投产也没问题,咱不急,性能的流畅性和质量稳定性最重要。研发的时候不要闭门造车,多飞几趟特区,跟郭台名郭总的配套厂讨论一下生产环节的质量控制——

要知道,这是我们第一次面向普通消费者,他们可没有街机厅老板的质量耐心。稍微出点质量问题,天鲲娱乐几年来打出来的招牌,就全砸了!”顾骜就此拍板。

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