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想起前世每一次果粉们深夜就排起长队等待购买新品的壮观场景,那熟悉的手机外型和熟悉的功能,都让安迪心情变得有点小激动,他的手机游戏计划也可以开始运行了。
好吧,第一代爱疯,的确是有诸多的不足,尤其是还不支持3G,不过总比现在使用的这些手机强,安迪也为诸如诺基亚这些传统手机巨头默哀了几秒钟,大时代已经来临,同时天朝的布局也应该早做安排了。
比如360,比如京西诸多的可以在未来带给自己丰厚利益的好公司,在初始阶段投资,回报率才是最大的,对于喜欢扎堆在纽交所上市的天朝公司,安迪的印象还是十分深刻的,在上市之初都会得到疯狂的追捧,至于后来的什么私有化退市什么的,那就不是他需要考虑的事情了。
回到办公室里,安迪坐在办公桌前,摸着下巴思索着,他有点纠结于首先推出哪一款手机游戏,毕竟他脑子中的经典的手机游戏实在是太多了。
爱疯1毕竟是刚刚推出,当以休闲,简单为首要选择,并且能够切合苹果手机的特点,凸显爱疯的优势,还有什么比凸显苹果手机的触摸屏更加好的选择。
“就选择切水果了,让每个买到苹果手机的人,都尽情的去划屏吧,至于原来的名字,水果忍者,啊呸!”安迪自言自语的小声嘀咕着,老外被矬子们控制的索尼哥伦比亚电影公司进行的文化输出给教育的十分认可膏药国的忍者文化,他可不会沿用这个名称,随便什么剑客,剑士,骑士之类的都可以,就是不给矬子们宣传文化。
在安迪看来,这世界上什么资源都可能最后枯竭,唯有文化才会生生不息。他十分清楚这一点,又怎么会去帮着矬子们免费宣传。
做为名列AppStore畅销榜前十位的经典游戏,游戏画面做的非常JING致,当切开不同水果,就会看到不同颜色的鲜艳果肉,而且做的相当的逼真,能够看到果核,肉纹。各种颜色的果汁飞溅到半空,飞溅到墙上,带来了相当刺激的视觉体验。
这款游戏之简单,到了令人发指的程度,受众人群只需要4岁以上,想一想在当时的天朝,有多少孩子拿着手机在屏幕上用手指刷刷的切水果!
能够在上市不到一年的时间里卖出2000万份,售价1。99美元,不得不说也是一款圈钱的佳作,当然,那时已经是2010年了,智能手机和平板的普及率已经很大了。
在智能手机时代之初,安迪选择这款游戏,不单单是因为简单容易上手,而是希望伴随着爱疯的推广,让这款游戏成为一个经典,用苹果手机切水果。想来会成为很多人的美好记忆吧,也终将会让切水果这款游戏成为装机必备的游戏选择。
前世安迪作为一个资深的手游程序猿,深谙一个道理,一款成功的游戏肯定会非常容易上手而又很难真正完全掌握的。
所以《水果剑客》会有让人头疼的炸弹,会让玩家一刻都不敢放松注意力的速度和随机xing,下一个说不定是杨桃,同样也许会是接连不断的黑色炸弹。。。。。。
药药切克闹,让我们来个20+连击吧!
前世曾经为了那能压死人的房贷,安迪当时想要独自编写一款手游赚点外快,为此他还学习过简单的美工,对于渲染引擎也是能够熟练的使用,可惜,还没来得及制作,他就成为了一名光荣的穿越人士。
《水果剑客》这款游戏,安迪又能力独自完成,毕竟前世这款游戏已经被国内很多论坛给剖析的十分清楚,对他来说并没有什么难度,可惜,他的美工水平实在有限,虽然这款游戏介于2d和3d之间,但是要想达到视觉冲击力,必然要由专业的美工对各种水果进行绘制和渲染。抠图黏贴简直就太LOW了,也会把一块经典的游戏给做废了。
看来还是需要回游戏公司来完成这款游戏的制作,实现切水果中的水果刀效果,相关切法特效,如水果喷射,溅洒等等;根据相关算法,设计不同的游戏模式;添加道具系统,当切到一定高分之后,可以获得道具,如瞬间炸掉屏幕内所有水果的地图炮等道具,就需要编写游戏基础引擎,并在此基础上进行升级。这一点上是安迪的强项,对他来说一点难度没有,尤其是在现在有了金手指的情况下,他甚至可以一气呵成的把代码给写出来。
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