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周震宇:“还有三个人,咱们尽量多打一会儿是一会儿吧。”</p>
本来我们完成了任务,但身处对方玩家的重重包围之中,想要逃出生天已经是不可能的了,所以在两位队友牺牲后,我们是打算跳塔“殉情”的。但现在直播间突然涌进了这么多观众,出于直播效果的考虑,我们必须得做出一副“力战到底”的架势才行。</p>
于是,我们三人仗着狭窄的楼梯口,又击杀掉了二十名左右的保镖,这才全部回到复活点。而直播间里的弹幕则充斥着对我们个人技术以及所谓“职业道德”的崇拜。</p>
毫无疑问,在顶级联赛开赛之前,利用这次活动,我们又吸引到了大批的粉丝。这么一加一减,似乎五十万的价值就远没有我们现在的选择来的大了。不说别的,单是这一天,我们五人便给所在的直播平台带来了接近二十万的收入,连很多原本看其他游戏或者其他分类的观众,也被“职业选手刺杀‘富二代’”这一颇具煽动性地话题吸引了过来,反正《书名》这东西路人也都看得懂个大概,打架就完事了。</p>
回到复活点之后,我们加入了正面的大部队,最终花费了九个小时的时间攻下了原生堡垒。其实从结果来看,这次大乱战也是一个三赢的结果。正常玩家报了仇,拿到了赏金和奖励。内鬼玩家虽然名声臭了又被杀得比较惨,不过好歹是熬过了这最难的十个小时。而且在最先的几个小时中,他们和正面的玩家打得有来有回,游戏体验已经比预计中的“被单方面屠杀”要好上太多。</p>
而对于游戏来说,这一前一后两波活动给自己带来了巨大的争议,也让玩家之间产生了无数的矛盾,而这次的大乱战作为真正意义上“活动的终章”却是由玩家自发组织进行的,不仅为之前玩家间积累的矛盾做了一个“了断”,也让之前的争议戛然而止。矛盾是游戏制作组给出的,解决矛盾的却是玩家自己。一来一回,不仅提高了自身的知名度和热度,也在不知不觉间诱使玩家做出一些更有利于网络大环境的选择。游戏甚至还被官媒点名表扬,说是在开发运营过程中敢于尝试,探索利用游戏这一新载体倡导社会正能量的做法。</p>
至于我们战队,也利用这次活动收获了一大批路人的好感,我们几名选手直播间以及战队官方微博的粉丝都增加了将近五成。而之后的两周当中,我们的队服上赞助商又增加了三名。</p>
我不知道是否每一次尴尬的相遇都会有这样比较完美的结果,但在彼此看不见的互联网中能够遇见像现实中那样推心置腹的朋友,那么这份友谊便更可能不受到利益、脸面、以及社会关系的影响。</p>
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