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“你确定对面很快会死的那些人里,我们的人会更多么?就算你在这里把我杀死,如果对面有两个以上韬略的团员,你们还是亏的!”她只能对着战车喊道。

回应她的是更猛烈的炮火。

这倒也不算超出预料之外。曲芸可以理解贝爷的心态,像自己这样的团队策士若是不能趁落单时除掉,只会越来越难。而此时只要自己死了,哪怕害得韬略团更多人陪葬,贝爷也有把握在个人武力优势下再去击杀几个云裳仙子。

他毕竟是生存精英的团长。若是不考虑实力制衡的问题,这人只会觉得无论敌人还是队友的牺牲只是弱者被合理淘汰的表现而已。

因此别看云裳仙府在这场游戏中有着人数优势,但其实她们却处于规则上的先天劣势,一切只因为底线不同。

曲芸的游戏目标是击杀贝爷与韬略团全员,而底线是云裳仙府不能有任何一个人牺牲;与之相反,贝爷他们的游戏目标是消磨云裳仙府的实力,挽回米莎界中的团队力量平衡,而底线却只是自身的存活。

因此,便出现了一方肆无忌惮,另一方却束手束脚的悲催局面。

参考自己第一次参加的杀人游戏与后来那场三卒挫帅游戏,曲芸可以想象这个游戏设计的初衷,或者说此方世界游戏设计者的目的。

仔细回想一下,凡是与这个世界有所关联的游戏,无一不是被系统给出了迫使玩家在有限且可能逐步紧缩的封闭环境下争取生存资源的竞争规则。

有时是互不相识的人各自为战,有时是团队之间集体竞争;而更多的时候,则是出现了游戏利益与玩家团队互相冲突,团队交叉的情况。迫使玩家在自身安全,团队利益以及游戏胜利之间做出取舍。

就像此刻斜面上的局势一样,恐怕建筑上每一面的玩家都不得不被迫为对面三角斜面上的玩家做出选择。

若是为了游戏胜利,就需要不择手段地击杀同一平面的玩家,这样对面的人就几乎必死无疑,保证自己剩到最后;若是考虑到其它面上同伴的安危,就不得不像她现在这样束手束脚,考虑其它的解决方案。

现在剩下唯一的办法就是在建筑彻底倾倒之前攀上建筑顶点,和伙伴们取得联系,然后在建筑顶点的尖端展开战斗。可以想象,如果游戏规则不发生什么变化,能守住顶端尖角的团队就将是最后的胜利者。

曲芸当然有试过通过耳钉魔法石甚至游戏徽章联系同伴。但就像先前在三卒挫帅那个游戏中发生过的一样,所有通讯手段都无法进行联系。

虽然引路人那老家伙自称和拉马克游戏没有什么特别关系,但很显然,能够为了保证游戏规则执行而人为影响拉马克徽章通讯的情况是这个世界独一份的。

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