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世界故事不适合在文明讲,得改编改编才能通行。
要是让麾下的领民知道他这么残忍...额...玩完!
虽说世界有世界的优点,但这样的优点放在文明中...致命暴击!
与其说是是讲故事,不如说是讲问题,谁喜欢活到故事里?那可真是老惨老惨了。
给十万领民讲问题?开教化?算了。
帝一的嗓门可没那么大,而且现在的主城已经和一座堡垒差不多了,说也就是说给周边听,在由周边口口相传。
逮诡的继续捕诡,帝一这边随便找了个由头之后开教。
第一个问题若强弱出行遇一敌,其敌与强弱之和相当,试问强弱这时应该怎么做?
弱跑则强不敌,强跑则若先死。
弱者能带回援军吗?希望通常都是渺小的,所以在这样的情况下强跑弱死即是优选。
当然除了这个结果之外还有其他结果,比如强弱都不跑,那么结果则是与敌同归,但期间弱者一样是先死。
如果强弱都挂了,那么谁知道这份交战的信息?
除了敌方有可能知道,而己除了能知道自己全灭了一支队伍,其他属于空白,双双同归,也成了无头悬案,而这样的一个无头悬案是不是要牵扯领地的精力?当然。
而且有时候死人也是会谎话的,如留下嫁祸、仿造的痕迹谁知道是谁留下的?
敌方或许就有一个明确的目标,所以亦身死不惜,而强弱是可以选的。
流一滴血和被砍一头孰优孰劣?
成无头悬案,还是有迹可循,孰高孰低?
在这样的一个问题之下,弱死强生即是优选,即是注定,所有的偏离皆为次选,因强弱不等遇等则败,以强弱之姿态出门就是为了败走。
第二个问题若强弱等同的情况下,出门应该携带什么?
嗯...包袱!
若强质为五千,弱量为五千,其强弱之比已然等同了,以这样的配置出门,强若是弃弱而走,则损失高达到一半,未战先退,折半而归。
在这样的配置之下无论敌手是谁,若弱的不能逃,则强的不可能跑,而弱的一旦死光光了,强的也差不多了。
如果仅仅只是这样,那么和同归于尽没什么两样,只不过这种同归于尽更类似于逼迫,常胜不败,二败消亡。
这样的结果是胜局,亦是亡果,强弱皆败则全军覆没,但这样的结果并不属于优选,不然也不会有携带包袱一说了。
质五、量五、等同之后还需带一个拖油瓶,若遇死局、平局、这样的一个拖油瓶不用干别的,只管跑路就行。
万一胜局,先败其一。
遇到死局了,不用干别的,先把这个败生给送走,遇到平局了同样。
在常胜之军面前没有平局,没有死局,只有胜局。
无论是平局,还是死局都是一个字拖。
拖到开局就败走的那个一,拉回援军则必胜,无论期间死伤多少都是归胜。
在平局中险胜是胜,因人家的援军可以比你先到。
而在死局中逢生,不是胜是什么?活多少都是胜好吧。
第二个问题的答案生死胜败。
在生死胜败之中没有赢家,亦不论输赢。
第三个问题弱弱相争进行较量。
这个便分输赢了,弱弱相争意味着封锁不住,两边都会留有一份遗书,谁看样子要输了,那么谁就会带遗书而归,而谁赢了,遗书自然被火焚。
弱弱相争,输赢归火。
如果把第三个结果带入到第二个结果中,那么...若败生归来,是营救,还是进行下注?
两方除了万一在争锋外,其他两方皆属于未知,这时谁下注更多,则谁赢。
以营救论胜败,可在争输赢。
若是险胜?在见!
资产不如人家怎么能把人家全买下来?除非是进行负债,若输则负尽天下。
这时又回到了第一个问题上,第一个结果代价最小不是?
在第一个结果中弱的往往先死,但结果嘛...死的通常是强的。
一个血和一颗头哪个更重要一点?人家肯定先砍头,而在砍头的同时,弱的不跑,反而留下,弱的不先死谁先死?
强弱之搭配,更多的是在于差距是否悬殊,若差距过于悬殊,其中能活下的往往是弱者,太弱人家看不上,你硬要送死不介意顺手解决,所以很多时候强者的身边总喜欢带一个弱鸡。
这样的弱鸡通常是不具备替死的资格的,因差距悬殊,但胜在可以培养。
当把弱鸡培养成雏凤,那么这时弱鸡有替死的资格了吗?有了。而在一次又一次被保护之下,雏凤是不是也想做点事?当然!所以替死娃娃就这么出现了。
当差距不在悬殊时,也意味着强者的存活几率远远大于弱者,但所付出的代价同样也不是一滴血可以相比的了。
一滴血不是那么凶猛无敌上前犯贱,那基本是不会死的。
一生血就不同了,就算人家不上前,你也得分山注意力,上前更是得溅血。
到了这样的程度,又回到了第二个结果,强的舍得跑吗?这一跑就是血亏,而为了不血亏,又会带上一个弱鸡,成为三人行,而弱鸡专门负责跑路之后的叫唤。
那么这时强者位列于三人行的哪方?
雏凤成为了新的强者,带着弱鸡开拓,而旧强留在了不远的后方,这样能保证前方的新凤就算死了,也能后继有人。
为了能让后继更多,有的强者选择了一带多,而多了往往也就杂了。
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